Enciclopédia da Conscienciologia

Texto do Verbete :


VIDEOJOGOPATIA

(PARAPATOLOGIA)


I. Conformática

Definologia.
A videojogopatia é o distúrbio, transtorno ou enfermidade caracterizada pe-
la mania, obsessão, compulsão, fixação ou vício da conscin, homem ou mulher, em jogos eletrô-
nicos visuais.
Tematologia.
Tema central nosográfico.
Etimologia.
O vocábulo vídeo vem do idioma Inglês, video, e este do idioma Latim, vi-
deo,
“ver; olhar; compreender”. O termo jogo deriva do idioma Latim, jocus, “gracejo; pilhéria;
mofa; escárnico; zombaria”. Surgiu no Século XIII. O elemento de composição patia procede do
idioma Grego, páthé, “estado passivo; sofrimento; mal; doença; dor; aflição”. Apareceu, na Lin-
guagem Científica Internacional,
a partir do Século XIX.
Sinonimologia:
1. Adicção a videojogos. 2. Autescravidão aos videojogos. 3. Depen-
dência de videojogos.
Cognatologia.
Eis, na ordem alfabética, 39 cognatos derivados do vocábulo vídeo: anti-
videojogopatia; videoalarme; videoamador; videoarte; videobingo; videocâmara; videocassete;
videoclube; videoconferência; videodisco; videofilia; videofone; videofonograma; videofrequên-
cia; videogameidiotismo; videogamemania; videografada; videografado; videografia; videográ-
fica; viodegráfico; videograma; videojogo; videojogopatia; videojóquei; videojornal; vídeoalar-
me; videolocadora; videoloteria; videomania; videomaníaca; videomaníaco; videopôquer; video-
quê; videoteca; videossexólico; videotexto; videotia; videotismo
(afora dezenas de expressões
técnicas e compostas derivadas de vídeo).
Neologia.
O vocábulo videojogopatia e as duas expressões compostas videojogopatia
aguda
e videojogopatia crônica são neologismos técnicos da Parapatologia.
Antonimologia:
1. Antivideojogopatia. 2. Ludomania; ludopatia; vício em jogos.
3. Lazer pró-evolutivo; lazer sadio.
Estrangeirismologia:
o video game; o gamer; o player; o joystick; o console; o online
gaming;
as lan houses; o multiplayer; a virtual reality; o game designer; os cheaters; os eSports;
o touchscreen.
Atributologia:
predomínio das faculdades mentais, notadamente do autodiscernimento
quanto à autopriorização existencial.
Megapensenologia.
Eis 3 megapensenes trivocabulares relativos ao assunto: - Há jogos
escravizantes
. Videojogo também mata. Excesso é insatisfação.
Ortopensatologia:
- “Jogatina. Esqueça a jogatina. Muito ganha, quem não joga.

II. Fatuística

Pensenologia:
o holopensene pessoal da videojogopatia; os ludopensenes; a ludopense-
nidade; os patopensenes; a patopensenidade; os manipensenes; a manipensenidade; os jocopense-
nes; a jocopensenidade; os estagnopensenes; a estagnopensenidade; os ociopensenes; a ociopen-
senidade; os fobopensenes; a fobopensenidade; os batopensenes; a batopensenidade; os belico-
pensenes; a belicopensenidade; os circumpensenes; a circumpensenidade; os entropopensenes;
a entropopensenidade; os infantopensenes; a infantopensenidade; os insonopensenes; a insono-
pensenidade; os reciclopensenes; a reciclopensenidade; o holopensene benfazejo do lazer sadio;
os neopensenes; a neopensenidade; os prioropensenes; a prioropensenidade; os ortopensenes;
a ortopensenidade.

Fatologia:
a videojogopatia; os videojogos; as longas jogatinas; o sedentarismo; a fuga
das responsabilidades; a robéxis; o porão consciencial; a melin; o desvio proexológico; o incom-
pléxis; o lazer patológico; o belicismo exacerbado; a violência verbal de jogador para jogador; as

carências afetiva, sexual e intelectual; o desperdício dos talentos pessoais; a imposição dos video-
jogos enquanto prioridade, empurrando com a barriga os outros setores da vida; as amizades
ociosas online e offline; a proibição de jogos polêmicos; as transmissões online atraindo milhares
de espectadores; o casamento com personagens de videojogos; os devaneios com conteúdo dos
videojogos; o isolamento social; a nudez como elemento apelativo; as coleções pessoais; as expo-
sições culturais; a inserção do vício em videojogos na Classificação Internacional de Doenças
(CID); as dessomas; a popularização dos videojogos pelo Atari; o dialeto próprio; o cyberbully-
ing;
o gasto excessivo com jogos e equipamentos; a crescente predisposição infantil para a jogati-
na; as classificações etárias ignoradas; a competitividade estimulada; os consoles portáteis e os
mobile games,
levando a jogatina para todo lugar; os jogos de realidade virtual; a indústria multi-
bilionária; a extensa variedade de gêneros de videojogos; a existência de jogadores desonestos;
a pirataria; os esportes eletrônicos; a mesméxis dos jogadores profissionais, com rotinas diárias de
8 a 12 horas de treino; a recaída no vício; os jogos educativos; a reabilitação física; a terapia de
fobias pela realidade virtual; a simulação didática; o lazer sadio; o lazer pró-evolutivo; a partici-
pação no Grupo de Inversores Existenciais (Grinvex).

Parafatologia:
a falta de autovivência do estado vibracional (EV) profilático; a carência
de inteligência evolutiva (IE); a ausência da sinalética energética e parapsíquica pessoal; os blo-
queios energéticos cronificados; a desassimilação energética dificultada pelo monoideísmo; a re-
lação simbiótica parapatológica com os assediadores extrafísicos; as consciexes assediadoras
acorrentando as conscins ao vício; o ambiente extrafísico nosológico nas mediações do jogador;
as coleções de bagulhos energéticos; os temas de jogos inspirados pela Baratrosfera; o amparador
extrafísico qual lanterna de cego; as vampirizações energéticas afincadas; a indiferença quanto
à multidimensionalidade; a presumível melex; a paracomatose; a parapsicose post mortem;
a pressão extrafísica contra a reciclagem da conscin; as projeções lúcidas desencadeando
a reciclagem; a vivência da tenepes.

III. Detalhismo

Principiologia:
a ignorância quanto ao princípio da convivialidade sadia; a ausência do
princípio da não violência;
a carência do princípio do exemplarismo pessoal (PEP); a evitação do
princípio “todo mundo faz”;
o princípio cósmico da irrecuperabilidade do espaço-tempo des-
perdiçado;
a falta do princípio das prioridades evolutivas; a necessidade do princípio “se algo
não é bom, não serve mesmo, não adianta fazer maquilagem ou edulcorar”
.
Codigologia:
a ausência do código pessoal de Cosmoética (CPC); o código de Classifi-
cação Internacional de Doenças
.
Teoriologia:
a teoria da automimese; a teoria da robotização existencial; a teoria do
porão consciencial;
a ignorância quanto à teoria da inteligência evolutiva.
Tecnologia:
a técnica da inversão existencial enquanto profilaxia da videojogopatia;
a técnica da reciclagem existencial (recéxis); a técnica da reciclagem intraconsciencial (recin);
a técnica do trinômio automotivação-trabalho-lazer; a técnica da banana technique; a técnica do
antibagulhismo energético
.
Voluntariologia:
a reciclagem da videojogopatia a partir da convivialidade sadia no vo-
luntariado conscienciológico;
o voluntariado na Associação Internacional de Inversão Existen-
cial
(ASSINVÉXIS).
Laboratoriologia:
o laboratório conscienciológico da Consciencioterapia; o laborató-
rio conscienciológico da Conviviologia;
o laboratório conscienciológico da Autoproexologia;
o laboratório conscienciológico da Invexologia; o laboratório conscienciológico da Recexologia;
o laboratório conscienciológico da Autevoluciologia.
Colegiologia:
o Colégio Invisível da Evoluciologia; o Colégio Invisível da Conviviolo-
gia;
o Colégio Invisível da Recexologia.
Efeitologia:
os efeitos antissomáticos da jogatina; o comportamento agressivo enquanto
efeito dos jogos bélicos;
os efeitos psicopatológicos do isolamento intrafísico; os efeitos antipro-

exológicos da jogatina;
a perda de vocabulário enquanto efeito do dialeto “gamer”; os efeitos da
hiperestimulação sensorial na deseducação da concentração;
os efeitos da violência na dessensi-
bilização dos sentimentos da conscin
.
Neossinapsologia:
a decantação das parassinapses referentes ao belicismo.
Ciclologia:
o ciclo diário acordar-jogar-dormir; o ciclo de pensamentos fixos sobre vi-
deojogos;
o ciclo vício-pseudossuperação-recaída; o ciclo multiexistencial patológico melin-me-
lex;
o ciclo dopaminérgico adictivo.
Enumerologia:
o desleixo fisiológico; o desleixo afetivo; o desleixo profissional; o des-
leixo
intelectual; o desleixo parapsíquico; o desleixo social; o desleixo assistencial.
Binomiologia:
o binômio jogador intrafísico-jogador extrafísico; o binômio esporte vir-
tual-sedentarismo real;
o binômio coletividade online-solitude offline; o binômio residência-lan
house
.
Crescendologia:
o crescendo jogatina inabitual-jogatina rotineira; o crescendo lazer
patológico-lazer sadio-lazer pró-evolutivo;
o crescendo jogador casual-jogador contumaz.
Trinomiologia:
o trinômio imersão-estímulo-alienação.
Polinomiologia:
o polinômio produtor-designer-programador-engenheiro de som-ar-
tista-testador;
o polinômio alienante teleidiotismo-infoidiotismo-videojogoidiotismo-radiotismo-
-bibliotismo
.
Antagonismologia:
o antagonismo vivência / simulação.
Paradoxologia:
o paradoxo de a conscin preferir 3 dimensões virtuais à infinitude da
multidimensionalidade consciencial
.
Politicologia:
a belicosocracia; a ludocracia; a reciclocracia; a proexocracia; a convi-
viocracia; a invexocracia; a recexocracia; a evoluciocracia.
Legislogia:
a imprudência quanto às leis da Fisiologia Humana; a necessidade de apli-
car a lei do maior esforço evolutivo.
Filiologia:
a ludofilia; a adrenalinofilia; a belicosofilia; a digitofilia; a isolofilia; a tecno-
filia
; a ciberfilia.
Fobiologia:
a neofobia; a sociofobia; a evoluciofobia; a reciclofobia; a autopesquisofo-
bia
; a recexofobia; a invexofobia; a proexofobia; a priorofobia.
Sindromologia:
a síndrome da ludopatia; a síndrome da dispersão consciencial (SDC);
a síndrome da ectopia afetiva (SEA); a síndrome da abstinência da Baratrosfera (SAB);
a síndrome do estrangeiro (SEST); a síndrome de Peter Pan; a síndrome do canguru; a síndrome
da despriorização;
a síndrome da mediocrização; a síndrome da robotização existencial.
Maniologia:
a ludomania; a gamemania; a mania de trapacear; a mania de competir;
a monomania; a belicomania; a cibermania; a ciliciomania; a tecnomania.
Mitologia:
o mito da caverna; o mito da juventude eterna; o mito de Hermes; o mito de
Sísifo
.
Holotecologia:
a belicosoteca; a convivioteca; a nosoteca; a patopensenoteca; a hemero-
teca
; a infantoteca; a infoteca; a ludoteca; a psicopaticoteca; a sindromoteca; a tecnoteca; a vide-
oteca.
Interdisciplinologia:
a Parapatologia; a Patoconviviologia; a Antievoluciologia; a Pato-
logia; a Psiquiatria; a Psicologia; a Ludologia; a Antinvexologia; a Antidiscernimentologia; a An-
tiproexologia; a Anticompletismologia; a Antipriorologia; a Antirrecexologia; a Competiciologia;
a Infanciologia; a Nosopensenologia; a Psicopatologia; a Sociopatologia.

IV. Perfilologia

Elencologia:
a consciênçula; a conscin acrítica; a conscin autodesperdiçada; a conscin
robotizada; a conscin vítima dos modismos da época; a conscin-satélite; a isca humana inconsci-
ente; a vítima do porão consciencial; o círculo de amizades ociosas; os clãs virtuais; a massa hu-
mana impensante.

Masculinologia:
o pré-serenão vulgar; o jogador casual; o jogador compulsivo; o atleta
virtual; o hardcore gamer; o alienado; o intermissivista inadaptado; o antiproexista; o belicista;
o desleixado; o eletronótico; o internauta; o introvertido; o antissocial; o solitário; o portador de
melin; o viciado; o acomodado evolutivo; o filhinho de papai; o boa-vida; o adolescente; o adul-
tescente; o jovem canguru; o assediador virtual; o belicoso; o competitivo; o crianção; o cyberde-
pendente; o dependente; o despriorizado; o escravo ao jogo; o infomaníaco; o preguiçoso; o pro-
castinador; o vegetal humano; o reciclante existencial; o inversor existencial.

Femininologia:
a pré-serenona vulgar; a jogadora casual; a jogadora compulsiva; a atle-
ta virtual; a hardcore gamer; a alienada; a intermissivista inadaptada; a antiproexista; a belicista;
a desleixada; a eletronótica; a internauta; a introvertida; a antissocial; a solitária; a portadora de
melin; a viciada; a acomodada evolutiva; a filhinha de papai; a boa-vida; a adolescente; a adultes-
cente; a jovem canguru; a assediadora virtual; a belicosa; a competitiva; a criançona; a cyberde-
pendente; a dependente; a despriorizada; a escrava ao jogo; a infomaníaca; a preguiçosa; a procas-
tinadora; a vegetal humana; a reciclante existencial; a inversora existencial.

Hominologia:
o Homo sapiens ludens; o Homo sapiens competitor; o Homo sapiens in-
formaticus;
o Homo sapiens fanaticus; o Homo sapiens sedentarius; o Homo sapiens jocus;
o Homo sapiens nosomaniacus; o Homo sapiens disperditius; o Homo sapiens debilis; o Homo
sapiens bellicus;
o Homo sapiens adolescens; o Homo sapiens antiproexis; o Homo sapiens re-
cyclans
.

V. Argumentologia

Exemplologia:
videojogopatia aguda = a evidenciada pelo jovem, negligente quanto aos
estudos escolares; videojogopatia crônica = a manifesta pelo adulto, negligente quanto à carreira
desde jovem.

Culturologia:
a cultura gamer; a cibercultura; a cultura belicista; a cultura antinvexo-
lógica;
a cultura da competitividade; a cultura da lan house; a cultura da tela; a cultura do auto-
desperdício;
a cultura do sedentarismo; a cultura dos vícios; a cultura nerd; as culturas inúteis;
a cultura da realidade virtual.

Taxologia.
Eis, na ordem alfabética, 14 gêneros de videojogos, com as respectivas carac-
terísticas:
01. Arcade: jogo operado em aparelho específico (gabinete, tubo de imagem e controla-
dores) com ambientação e controles simples, proporcionando jogabilidade frenética e viciante.
02. Arena de Batalha Multijogador Online (MOBA): jogo contemplando batalhas en-
tre times, onde o jogador controla único personagem, com o propósito de destruir a base inimiga.
03. Corrida: jogo simulando competição ou racha entre veículos, onde o jogador expe-
rimenta altas velocidades em ambientações diversas, almejando o pódio.
04. Educacional: jogo desenvolvido para auxiliar no aprendizado e desenvolver cogni-
ções, geralmente voltado para crianças, procurando estimular o aprendizado de maneira recrea-
tiva.
05. Esportes: jogos onde o esporte ou ainda a estratégia deste é simulado.
06. Estratégia: jogos onde o planejamento, táticas e logística são enfatizados, em turnos
ou em tempo real, envolvendo competição contra máquinas ou outros jogadores.
07. Jogo de Representação (RPG): jogo inserindo o jogador em contexto onde este
controla as ações de 1 ou mais membros do grupo, com elementos narrativos e desenvolvimento
dos personagens, por vezes em ambiente virtual com interações entre milhares de jogadores.
08. Luta: jogo enfatizando o combate físico.
09. Plataforma: jogo onde a movimentação se restringe a duas dimensões, sendo im-
portantes as ações de pular e rolar.

10. Quebra-cabeça: jogo testando diversas habilidades do jogador, em geral lógica
e raciocínio, na resolução de problemas.
11. Rítmicos: jogos de dança ou música, onde é preciso movimentar-se ou pressionar
botões em tempos precisos, desafiando o senso de ritmo do jogador.
12. Simulação: jogo com contexto imersivo representando realidades, simulando cons-
truções, encontros românticos e até o cotidiano intrafísico.
13. Terror: jogo com temática de sobrevivência dentro de ambiente pavoroso, criando
experiência de resolução de objetivos sob terror psicológico.
14. Tiro: jogo onde os elementos de tiroteio são enfatizados.

Fantasia.
Milhares de videojogos integram o cardápio disponível em cada temática, ou
ainda, a mesclagem entre temáticas, fornecendo o faz de conta ambiciado pela conscin.
Estatística.
Sob a ótica da Estatisticologia, eis, por exemplo, na ordem alfabética, 8 da-
dos dos respectivos países, demonstrando as atuais dimensões dos videojogos na Socin:

A. Brasil.
1. Celular: 77,2% dos jogadores, sendo 52,6% mulheres, utiliza, para jogar preferenci-
almente o celular (Ano-base: 2016).

B. China.
2. Receita: 44% da população, cerca de 600 milhões de pessoas, fazem uso dos videojo-
gos gerando receita de 26 bilhões de dólares americanos (Ano-base: 2017).

C. EUA.
3. Gênero: 59% dos jogadores são do sexo masculino e 41% do feminino (Ano-base:
2016).
4. Idade: 47% dos jogadores estão entre 18 e 49 anos, 27% têm menos de 18 anos
e 26% têm mais de 50 anos, sendo a média de idade de 35 anos, nos Estados Unidos da América
(Ano-base: 2016).
5. Residência: 65% das residências abrigam ao menos 1 jogador, nos Estados Unidos
da América (Ano-base: 2017).

D. Planeta.
6. Audiência: 323 milhões de visualizações foi a audiência global dos esportes eletrôni-
cos (Ano-base: 2016).
7. Faturamento: 105 bilhões de dólares foram faturados pelo mercado mundial dos vi-
deojogos, com prospecção de aumento anual (Ano-base: 2017).
8. Jogadores: 50% dentre os 2 bilhões ou mais de jogadores do Planeta residem na Ásia
(Ano-base: 2016).

Patologia.
Eis, por exemplo, na ordem alfabética, 20 doenças somáticas passíveis de
agravamento pelo uso compulsivo de videojogos:
01. Artrite.
02. Aterosclerose.
03. Cifose.
04. Diabetes.
05. Enxaqueca.
06. Epilepsia.
07. Escoliose.
08. Hidradenite supurativa.
09. Hipercolesterolemia.
10. Hipertensão arterial.
11. Insônia.

12. Lordose.
13. Obesidade.
14. Osteopenia.
15. Síndrome do túnel cárpico.
16. Tendinite.
17. Transtorno de ansiedade.
18. Transtorno depressivo.
19. Transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH).
20. Transtorno explosivo intermitente.

Dessoma.
Os videojogos foram associados a dessomas por exaustão física, ataque cardí-
aco, suicídio, convulsão e até homicídio em diversos países.

Adicção.
Pela Parapatologia, eis, na ordem alfabética, 20 condições nosológicas passí-
veis de serem desencadeadas pela videojogopatia:
01. Acídia.
02. Agressividade.
03. Alienação.
04. Amoralidade.
05. Anedonismo.
06. Ansiedade.
07. Apedeutismo.
08. Autoinsegurança.
09. Carência.
10. Dependência.
11. Desconcentração.
12. Dessensibilização.
13. Insociabilidade.
14. Melancolia.
15. Monoideísmo.
16. Neofobia.
17. Subadultidade.
18. Sugestionabilidade.
19. Sujismundismo.
20. Vitimização.

Terapeuticologia:
a autoconscientização multidimensional (AM); a Consciencioterapia;
o estado vibracional; a inversão existencial; a neofilia; a projecioterapia; a reciclagem existencial;
a tenepes; as psicoterapias; o tratamento psiquiátrico; o antibagulhismo energético; o grupo de au-
tajuda Jogadores Anônimos Online (OLGA); a convivialidade sadia; o lazer sadio.

VI. Acabativa

Remissiologia.
Pelos critérios da Mentalsomatologia, eis, por exemplo, na ordem alfabé-
tica, 15 verbetes da Enciclopédia da Conscienciologia, e respectivas especialidades e temas cen-
trais, evidenciando relação estreita com a videojogopatia, indicados para a expansão das aborda-
gens detalhistas, mais exaustivas, dos pesquisadores, mulheres e homens interessados:
01. Alienação: Intrafisicologia; Nosográfico.
02. Antiadicção: Autoconsciencioterapia; Homeostático.
03. Cibercompanhia extrafísica: Parapercepciologia; Neutro.
04. Cultura invexológica: Invexologia; Homeostático.
05. Lazer: Autonomologia; Neutro.
06. Ludopatia: Parapatologia; Nosográfico.

07. Mídia baratrosférica: Comunicologia; Nosográfico.
08. Porão consciencial: Intrafisicologia; Nosográfico.
09. Profilaxia da ludopatia: Paraprofilaxiologia; Homeostático.
10. Radiotismo musical: Parapatologia; Nosográfico.
11. Reciclagem prazerosa: Recexologia; Homeostático.
12. Retardamento mental coletivo: Parapatologia; Nosográfico.
13. Síndrome da dispersão consciencial: Antievoluciologia; Nosográfico.
14. Vício: Etologia; Nosográfico.
15. Vício da formação cultural: Conscienciometrologia; Nosográfico.

A
VIDEOJOGOPATIA É DESPRIORIZAÇÃO PROEXOLÓGICA,
ENCARCERANDO A CONSCIN NO
PORÃO CONSCIENCIAL,
CONSOLIDANDO CONDUTAS PATOLÓGICAS, DEGENERAN-
DO O SOMA E EFETIVANDO A
MELIN E O INCOMPLÉXIS.


Questionologia.
Você, leitor ou leitora, ainda utiliza os videojogos enquanto forma de
lazer? Quais hábitos podem ser adotados na qualidade de substitutos sadios?

Bibliografia Específica:

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2. Idem; Homo sapiens reurbanisatus; revisores Equipe de Revisores do Holociclo; 1.584 p.; 24 seções; 479
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glos. 241 termos; 3 infográficos; 102 filmes; 7.665 refs.; alf.; geo.; ono.; 29 x 21 x 7 cm; enc.; 3
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termos; 1.811 megapensenes trivocabulares; 1 microbiografia; 20.800 ortopensatas; 2 tabs.; 120 técnicas lexicográficas;
19 websites; 28,5 x 22 x 10 cm; enc.; Associação Internacional Editares; Foz do Iguaçu, PR; 2014; página 936.
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Ed. rev.; Associ-
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5. Idem; Manual dos Megapensenes Trivocabulares; revisores Adriana Lopes; Antonio Pitaguari; & Lourdes
Pinheiro; 378 p.; 3 seções; 49 citações; 85 elementos linguísticos; 18 E-mails; 110 enus.; 200 fórmulas; 2 fotos; 14 ilus.;
1 microbiografia; 2 pontoações; 1 técnica; 4.672 temas; 53 variáveis; 1 verbete enciclopédico; 16 websites; glos. 12.576
termos (megapensenes trivocabulares); 9 refs.; 1 anexo; 27,5 x 21 cm; enc.; Associação Internacional Editares; Foz do
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Webgrafia Específica:

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D. A. M.